エンタメ・リラクゼーション category

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2025/02/04

ホビーのフィギュア市場の今後

業界の現状とトレンド 1.市場は拡大傾向(国内外で人気) –国内市場:2022年約1,500億円→2025年2,000億円超予測。 –海外需要拡大(北米・中国・東南アジアで日本製フィギュアの人気上昇)。 2.高額フィギュア&プレミアム化 –価格帯が「数千円→5万円超」の高級ラインが増加。 –限定生産・受注生産で付加価値UP(例:1/4スケールの大型フィギュア)。 3.3Dプリンター&カスタムフィギュアの普及 –個人が3Dプリントでオリジナルフィギュアを作る時代へ。 –パ……

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2025/02/04

日本のパチンコ業界の今後

業界の現状と課題 1.市場縮小が続く –1995年:約3兆円→2022年:約1.3兆円(市場規模が半減) –店舗数も減少(2000年:約17,000軒→2023年:約7,000軒) –若者のギャンブル離れ&規制強化の影響で客足が減少。 2.規制強化で収益悪化 –出玉規制・広告規制が強化(射幸性の低い機種が求められる)。 –スマートパチンコ・パチスロ(スマスロ)で巻き返しを図るが、効果は未知数。 3.カジノ法案&競合増加 –IR(統合型リゾート)・カジノの登場→パチンコの……

2024/09/29

マンガ市場について

マンガ(漫画)は日本が誇る文化的輸出品であり、近年、世界中でその認知度と人気が大幅に高まっています。マンガは単なる娯楽を超えて、芸術、教育、文化の一部としても受け入れられており、グローバルな影響力を持つコンテンツになっています。以下に、世界でのマンガの位置づけと評価、人気の要因、そして今後の展望について解説します。 世界におけるマンガの評価と人気 1:広範な人気と高い認知度 日本のマンガは、アニメとともに「CoolJapan」の象徴的存在として広く認知され、世界中の人々に愛されています。アメリカ、ヨーロッパ、アジアをはじめとする多くの国で、マンガは単なる「漫画」というカテゴリーを超え、芸術や……

2024/09/29

eスポーツについて

eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)は、ここ数年で急速に成長している分野であり、競技としての認知度が高まるとともに、ビジネスやエンターテイメントの一大産業として確立されつつあります。今後もさらなる発展が見込まれ、多くのビジネスチャンスが存在する分野です。 以下、eスポーツに関する私見と、業界の現状、成長要因、課題、そして将来の展望について解説します。 eスポーツの現状と成長要因 1:急速な市場成長と高い経済規模 eスポーツ市場は、ここ数年で急成長しており、世界的に数十億ドル規模の産業となっています。eスポーツイベントの賞金総額も増加し、特に「Dota2」「LeagueofLegend……

2024/07/27

温泉ビジネスの今後

温泉に関連するビジネスは、健康志向やウェルネス・トレンドの高まりと共に、引き続き成長の機会を持っていると考えられます。特に、以下のような方向性で発展していく可能性があります。 1.健康とウェルネスの重視 温泉の健康に対する利点(ストレス解消、循環促進、疼痛緩和など)を前面に打ち出し、リラクゼーションだけでなく、疾病予防や健康維持の手段としての位置づけを強化するビジネスが増えるでしょう。 2.統合リゾートの開発 温泉施設を単なる入浴施設から、宿泊施設、レストラン、ショッピング、エンターテインメントが一体となったリゾート施設へと発展させる動きが見られます。こうした統合リゾートは、長期滞在や高額……

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